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从“毒品”到“艺术”,电子游戏经历过怎样的挣扎?

从“毒品”到“艺术”,电子游戏经历过怎样的挣扎?
   “这虽然是游戏,可它不是闹着玩的。”几年时间,游戏登堂入室。
   “王者荣耀开黑不来一发吗?”
   “今晚吃鸡了解一下?”
   “我的蛙儿子咋还不回来,是不是也喜欢上李泽言就不要我了……”
   前些时间,北大新开设的游戏课座无虚席,各式游戏的玩家们齐聚一堂。电子游戏已经在不知不觉间融入了人们生活的日常,此刻再提起那个词汇,似乎已经非常模糊遥远——“电子海洛因”。
   媒体版面铺天盖地的“精神鸦片”是如何消失的?电子游戏从诞生至今,在舆论之中经历过怎样的挣扎?全媒派带你近距离观察这位天使与魔鬼的化身,一探电子游戏从“毒品”到“艺术”的形象进化史。
   令人闻之色变的“电子海洛因”
   渴求,或是罪恶
   中国电子游戏的第一波浪潮,还是在上世纪80-90年代。
   1983年,任天堂FC游戏主机(Family Computer,国内俗称为红白机)发布。传入国内后,这只“连上电视就能玩游戏”的神奇盒子迅速掀起了一阵娱乐风潮。FC的成功使电子游戏真正进入了大众视野,其山寨产品“小霸王”也在各大电视媒体投放广告、宣传推广,成就了一代传奇。
   那是一段闪烁着曙光的时代,人们为这一新兴的娱乐方式感到好奇、兴奋,如同第一批听到邓丽君情歌的年轻人一般沉浸其中。一时间,各类电子游戏争先恐后地涌现,大大小小的电子游戏厅遍布了全国大街小巷。双眼放光的少年们捏着攒下来的钱币,拥挤在人群中,流着口水望着眼前坐在小凳上“上上下下左右左右BA”的幸运儿,着急地等待着亲自拿起手柄的那一刻。
而这渴求的目光,终于令社会警觉起来。
   2000年5月,《光明日报》刊登了一篇影响深远的报道:《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》。这篇获得中国新闻奖通讯二等奖的报道,详尽描述了记者“暗访”电子游戏机室的故事。文中的电子游戏令人闻风丧胆:“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯,小偷,女孩子最后变成三陪小姐。”
   这一报道获得了极大的社会反响。中国这片土地上的电子游戏,从此被彻底打上“电子海洛因”的标签,成为毒品一般的禁忌话题。
   一纸禁令,十年寒冬
   2000年6月,《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》颁布。这一被称为“游戏机禁令”的文件全面封禁了国内电子游戏设备的生产、销售,也意味着官方对游戏的审判书终于下达:电子游戏,即 是洪水猛兽。
   社会舆论紧绷的神经,在来自官方的否定下彻底崩溃。各类媒体的版面上,每隔一段时间便会有“少年沉迷游戏”话题的报道;新闻节目中,“精神鸦片”“网瘾”“游戏荼毒”等词汇频频出现。越来越多的青少年暴力案件被归结为电子游戏的影响,“打怪”“杀人”“暴力”等元素,成为电子游戏的原罪。
   2004年的天津少年张潇艺跳楼事件,便是一例典型。这本是一起普通的青少年自杀案件,但调查者在搜索张潇艺的遗物之时,发现了4本总计长达8万字的网游笔记:这些笔记充满了魔幻色彩,多次提及网游《魔兽世界》中的角色。按照现在的评价标准看,这些文字类似于游戏爱好者所写的同人文,而由于笔记中以第一人称描述了自己肉体死亡、灵魂升天的情节,《魔兽世界》便在各大报道中成为了张潇艺自杀的唯一缘由。
   “精神鸦片”的帽子,一戴便是十几年。直到2015 年 7 月 24 日,《文化部关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》发布,鼓励企业研发、生产内容健康的游戏设备,电子游戏才终于在官方迎来了“平反”一刻。 
   “雷电法王”之潮 
   如今被戏称为“雷电法王”、“磁爆步兵”的杨永信,十年前还是一位受人尊敬的“杰出专家”。
   2008年7月2日,中央电视台《第一线》栏目播出《战网魔:谁把天才变成了魔兽》,以赞扬的口吻介绍了杨永信治疗青少年网瘾的相关事迹,并刻意突出网瘾与《魔兽世界》之间的联系。杨永信就此走红,一时间成为了“拯救青少年”的圣人,令家长一辈顶礼膜拜。即使仅在一年后,其电击疗法就被叫停,杨永信与他的网瘾戒断所,却从未退出过大众视野。
   电子游戏的舆论形象,是培养出一代“杨永信”的催化剂。
   那时的网瘾戒断所如春笋般涌现,并与被冠以“精神鸦片”名号的电子游戏“和谐共生”。戒断所依靠着电子游戏的污名生存,向众多绝望的家长保证将除掉“游戏”这一恶魔;电子游戏在戒断所的繁荣中进一步陷入舆论的漩涡,成为了人人喊打的过街老鼠。
   “第九艺术”进化史:大众化、正版化、专业化
   “非玩家”的胜利
   了解,是信任的第一步。
   在形形色色的人都患上“网瘾”后,“网瘾”一词便不复存在。而当“非玩家”成为“玩家”之时,“电子海洛因”的恶名也随之销声匿迹——手游,则是聚拢非玩家群体的磁石。
   随着智能手机普及,3G网络升级发展,各行各业都迈向了通往移动端的新征程。就在此时,第一批现象级手游纷纷涌现:《捕鱼达人》将触控科技推向手游界“大佬”的宝座;《世界OL》、《神仙道》创造了流水过千万的神话。无论是游戏爱好者或是对游戏一无所知的萌新,都不约而同地捧起了自己的手机,在触控屏上如痴如醉地点击、划动。
   此后的手游市场,渐成一片红海。无数爆款手游在历史上惊艳登场又归于无名,在一次次爆发中培养出一个影响力惊人的群体:休闲手游玩家。他们往往留存率低、时间投入少,却助推着游戏成为街头巷陌的平常话题,一点点清除着游戏身上的斑斑污迹。提起游戏,人们脑海中的画面变为了被划开的水果、永远跑不到尽头的神庙、肌无力的笨小鸟与自己含辛茹苦养育的蛙儿子,从前的恐惧与唾弃,在游戏的大众化进程中悄然消散。
   从“哪里下的”到“买买买”
   1999-2003年,游侠网、3DMGAME、游民星空相继创立。
   游戏机禁令阻断了玩家购买的步伐,高昂的“水货”令囊中羞涩的少年只能叹气,这些盗版游戏网站,便是他们温馨的家园。
   很长的一段时间里,人们电脑上安装的游戏只有两种:免费的客户端游戏,与盗版的单机游戏。回望过去,很难说盗版游戏究竟是阻碍了中国游戏产业的发展,或是在严苛的社会环境下为中国玩家打开了一扇窗子,但“下个游戏怎么会需要花钱”这一观念,确实在无形中为游戏笼罩上了“不正经”的阴霾。
此时,V社站了出来。
   2012年,美国Valve软件公司(玩家俗称V社)开发的《Dota 2》正式由完美世界进行代理。这一游戏的火爆程度无需多言:即便不知道Dota 2,对其前身Dota也必然略有耳闻。与以往端游通常在代理商官方网站下载所不同的是,《Dota 2》必须通过steam游戏平台进行下载——这时,steam平台在中国便拥有了第一批真正意义上的核心用户。
   Steam平台上的《Dota 2》
   Steam游戏平台同样由Valve开发,是目前全球最大的综合性数字发行平台之一。它汇集了各式各样的PC端游戏,进行统一的定价、售卖。作为游戏界的淘宝,steam平台是大多数国内玩家正版意识的启蒙导师。
   随着Dota 2玩家的增长,steam在国内也逐渐普及,而另一款令steam进入千家万户的游戏,则是大名鼎鼎的“吃鸡”。
   为了这个界面,多少人掏出了98元
   “吃鸡”的本名是《绝地求生:大逃杀》,在steam平台上售价98元。面对如此“高昂”的价格与只有付费购买才能与其他玩家一同游玩的现实,大多数玩家选择了:掏钱。98元的付费门槛令更多人产生了“购买游戏”的意识,从前的“这游戏不错,哪里下的?”渐渐转为“这游戏不错,多少钱?”。一旦与“版权”、“付费”等词汇绑定,游戏便似乎迈上了“上流社会”的台阶。趋于正版化的游戏大声向人们宣告着:“游戏,也是有身份的'正经人'。”
   谈游戏,我们是专业的
   早在上世纪90年代,中国游戏媒体便发出了它最初的啼声。
   1993年,国内第一家真正意义上的游戏杂志《电子游戏软件》(原名为《GAME集中营》)问世。在那个谈游色变的年代,以《电子游戏软件》为代表的游戏杂志推出游戏攻略、发布行业资讯、分析行业现状,成为了第一批以专业视角谈论电子游戏的领路人。
   玩家圣经《电软》的前身 
从“毒品”到“艺术”,电子游戏经历过怎样的挣扎?
   而时至今日,关于电子游戏的学术著作早已不是稀缺之物。《游戏设计艺术》、《快乐之道——游戏设计黄金法则》、《游戏改变世界》等著作,渐渐将游戏的开发设计、发布销售过程体系化、科学化,并通过学术研究推动游戏产业走向进一步成熟。电子游戏再也不是普通的“玩物”,而是一门严肃的、理论化的学科。
   国内电子游戏的专业化进程在近年也初现成果:电子竞技被国家体育总局确定为正式开展的体育项目;电子竞技专业被教育部纳入新增高校专业中;北京大学电子游戏课开讲,引来各大媒体关注……专业化使得社会舆论开始从另一个视角审视电子游戏:这一令人着迷的娱乐方式,是否具有无限的发展潜力?
   北大游戏课PPT
   在曾经严酷的舆论环境下,游戏的艺术性与科学性依旧被慢慢地挖掘、展露。尽管目前的游戏学术研究依旧略显松散,电子游戏却也终于赢得了自己新的称号——“第九艺术”。 
   娱乐的需要:永不熄灭的野火 
   愧疚的快感:娱乐至死 
   瘫在沙发上划动屏幕、把玩手柄的人们,或许总沉溺于“愧疚的快感”之中。 
从“毒品”到“艺术”,电子游戏经历过怎样的挣扎?
   明知有大把工作没有完成,却仍更乐意思考如何抽出玄学SSR;明知聚会气氛已接近冰点,却仍沉迷于拼凑出下一个“2048”;明知晚睡的自己第二天将萎靡不振,却仍在凌晨2点瞪着《文明VI》的画面,心想“我就打一回合”……
   在清楚自己可以做得更好的情况下,人们总是做出奇怪的选择——无论如何,先尽情享受。“愧疚的快感”打着“减压”的旗号自我逃避,将娱乐的成瘾性物质注入人们的神经。
   任何娱乐方式的诞生,都伴随着“玩物丧志”的标签,与接踵而至的唾骂。当赫胥黎预言中“美丽新世界”的轮廓愈加清晰,人们不由得对娱乐产生了不可名状的恐惧。多巴胺的迷惑令人沉醉,又令人惊恐:娱乐是否会奴役我?我能逃离其奴役吗?
   电子游戏亦逃不开拷问。作为计算机时代的新式娱乐,电子游戏扩张的速度与强度都远高于传统的娱乐方式。初生的电子游戏难以在舆论中生存,实则是自然而平常的。
   不过这一拷问早已被知乎大佬们解决了:抛开剂量谈毒性,都是耍流氓。 
   阳光下的金箔:娱乐永生 
   事实上,电子游戏宛若一块金箔:在暗室中,它黯淡无光,与阴霾一同蓬头垢面;在阳光下,它闪闪发亮,向未来献上自己充满希望的光芒。
从“毒品”到“艺术”,电子游戏经历过怎样的挣扎?
   意义协调管理理论中提出:对话中的人共同构建他们身处其中的社会现实,同时也被他们创造的世界所改造。在那个“谈游色变”的年代,游戏似乎切实是“心理健康的杀手”——网吧、游戏厅里,皆是无所事事、逃学暴戾的孤单少年;而如今的游戏行业,又是遍地高学历人才,他们谈理论、谈创造、谈梦想,眼见电子竞技走入鸟巢,蹭游戏课程的学生挤满了过道。 
   已经很难说清,是当年游戏的恶魔形象吸引了不懂事的孩子,还是顽劣的“网瘾少年”将舆论中的游戏推向了深渊。只能庆幸在这个时代,电子游戏的积极面终于为人所知,电子游戏也将在社会舆论的认可之中,成为更加名副其实的“第九艺术”。
从“毒品”到“艺术”,电子游戏经历过怎样的挣扎?
   电子游戏艺术性代表之一:《风之旅人》
   知名游戏设计师小岛秀夫在成立自己的新工作室时,写了一封“致所有人”的信。游戏的未来,或许就隐藏在这些文字之中:
   “即使地球的生命都被夺去,变成一片荒芜的废土,我们的想象和创造的渴望也会存续——不仅仅是存续,它会带来也许花还会再开放的希望。通过“玩”的创造,新的进化等待着我们。”
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